Comece a noite e escolha seu objetivo
Explore a House, colete o CD do jogo do lado de fora e use a TV de cima para iniciar Kimiko's Curse 2. O minigame é opcional: você pode continuar a história principal de House 2 sem concluí-lo.
Para Gamer, termine o minigame durante o prólogo ou o epílogo. Se quiser continuar a história principal primeiro, deixe essa conquista para depois.
Checkpoints do início da noite
- Explore os cômodos na primeira noite, depois saia pela janela grande e colete o CD do jogo.
- Leve o CD até o cômodo de cima e insira-o na TV para iniciar Kimiko's Curse 2.
- No dia seguinte, confira a área da Sala de Estar depois que as caixas desaparecerem; o cômodo recém-acessível contém o Telephone.
Kimiko's Curse 2: itens-chave antes da Mother
- Complete o evento de tempo rápido do palhaço para obter a chave, depois siga pela cozinha e pegue a porta à direita depois da mesa para encontrar o machado.
- Leia a combinação do cofre na caixa e, em seguida, quebre a parede frágil para conseguir munição. Use o código que você encontrar no seu jogo.
- Procure a bateria na mesinha da cozinha, abra o cofre para pegar a arma e quebre o aquário para conseguir mais munição.
- Se você derrotar o encontro opcional com Yukiko, pegue o vidro de pílulas na pia do banheiro para uma cura total.
- Quebre as tábuas, desça a escada e siga o corredor comprido até a Mother.
Volte aos objetivos da main-House
- Use o Telephone quando o cômodo dele ficar disponível e passe pelos números disponíveis para a conquista Caller.
- Escolha se quer salvar ou matar os residentes da House. Salvar leva a Tendency para Pure, enquanto matar a leva para Corrupt e para finais diferentes.
