Comienza la noche y elige tu objetivo
Explora la House, recoge el CD del juego en el exterior y usa el televisor de la planta superior para iniciar Kimiko's Curse 2. El minijuego es opcional: puedes continuar la historia principal de House 2 sin completarlo.
Para Gamer, termina el minijuego durante el prólogo o el epílogo. Si quieres continuar primero la historia principal, deja ese logro para más tarde.
Puntos de control de la primera parte de la noche
- Explora las habitaciones de la primera noche, sal al exterior por la ventana grande y recoge el CD del juego.
- Lleva el CD a la habitación de arriba e insértalo en el televisor para iniciar Kimiko's Curse 2.
- Al día siguiente, revisa la zona del salón después de que desaparezcan las cajas; la habitación recién accesible contiene el Teléfono.
Kimiko's Curse 2: objetos clave antes de Mother
- Completa el evento de tiempo rápido del payaso para obtener la llave, continúa por la cocina y toma la puerta de la derecha más allá de la mesa para encontrar el hacha.
- Lee la combinación de la caja fuerte en la caja, y luego rompe la pared frágil para conseguir munición. Usa el código que encuentres en tu partida.
- Busca la pila en la mesita de la cocina, abre la caja fuerte para conseguir la pistola y rompe el acuario para obtener más munición.
- Si derrotas el encuentro opcional de Yukiko, toma el frasco de pastillas del lavabo del baño para una curación completa.
- Rompe las tablas, baja por la escalera de mano y sigue el largo pasillo hasta llegar con Mother.
Volver a los objetivos de la House principal
- Usa el Teléfono cuando su habitación esté disponible y recorre los números disponibles para Caller.
- Elige si salvar o matar a los residentes de la House. Salvarlos empuja la Tendency hacia Pure, mientras que matarlos la empuja hacia Corrupt y hacia diferentes finales.
